《崩坏3》残像暗战关卡“质量与力量”,双手剑伤害提高50%

2022-09-22 11:43:00 文章来源:网络

原神**新的活动“残像暗战”应该有不少玩家尝试了。按照设定上说,应该是主角见证年轻时候的迪卢克,穿着年轻时候的皮肤“殷红终**”锁条战国的一系列关卡。

不过有一个很大的问题是,很可能“迪卢克”自己,真不一定能挑战成功。

尤其是第五天的“质量与力量”关卡官方似乎为了双手剑角色能够打的舒服,特地贴心地准备了“双手剑伤害提高50%,获得残像威能后,造成伤害再提升50%,攻速提高40%,当然每秒钟只算一次攻击造成的伤害。”

当然,这里说的主要是“绝路”模式,更难以完成,并且奖励非常少。

就是方便练度不够或者不是很想耗时间在上面的玩家能够在**简单的关卡中就拿到**重要的奖励。也就是每天60原石奖励。但,既然上面给的双手剑武器buff已经“如此豪华”是否意味着通关绝路也不难呢?

虽然很多人用0命大剑可以通关,不过也不排除有自认为练度氪度比较高却没通关的。没能拿到四个矿。问题出在哪呢?

其实,有很大一部分原因在于玩家没有弄清楚机制,另外一部分角色才在大剑角色自己身上。其中,关卡通关要求双手剑角色造成15次伤害。这个需求是1秒判定一次,并且是****的条件。也就是说,在没有满足条件之前,是不会出现讨伐列表中的**英怪的。所以,开头如果浪费了时间做其他任何操作,**括用非双手剑角色开技能都是浪费了时间。

玩家**要做的是让大剑角色在场上“造成”,而不是正常输出流程,打蒸发或者开技能,比如大招动画输出等,浪费时间,很反直觉的操作。这个设计多少有点莫名其妙。有很多玩家在叠buff上浪费了时间。此外,就是大剑角色,比如迪卢克自身的一定问题。**发比较依赖蒸发融化同时,还不能让怪物头上挂错元素。

而这个关卡中的岩盾丘丘暴徒,会打乱原本正常的配队,如果只靠大剑本身来破盾,时间也是够的,不过多少不如永冻直接冻住不用破盾,或者钟离大招石化,接一个**发更高的输出。

总结:如果明白了机制0命的大剑角色,**括迪卢克、优菈、**仆、辛焱等都是可以通关的,但是机制设计上确实影响了迪卢克正常的输出思维。再加上给的buff相比于之前的一些关卡,还是保守了。给人一种没有之前轻松的感觉,但是也是可以过的。不知道大家怎么看?

在**出海的“急先锋”中,《原神》是绕不过的一个话题。

2020年9月28日,当《原神》上市时,业界并没把它当回事。

上架之前,围绕《原神》的评价,大多在指责它山寨了日本经典**《塞尔达传说》。

很快这种质疑变成了“致敬”,**括《塞尔达传说》的东家、日本顶级**公司任天堂也加入到了推介《原神》并纳入自己主机**的行列之中。

有着**界“**强法务部”之称、对侵权行为总是击**模式的任天堂,这一次没有一个都不原谅。

理由很简单,作为**孤岛的日本,也被原神所攻克。

在截止2020年末短短3个月时间,《原神》的海外**高达1.6亿**元(约160亿日元),而日本市场就贡献了56亿日元……

各种荣耀也接憧而来。

2021年12月,有“**界奥斯卡”之称的TGA2021年度颁奖典礼上,《原神》获得2021年度**佳移动**大奖,也是****原创IP**获得此奖;在此之前,则AppStore2020年度**、GooglePlay2020年度**、全球第二大**展会TGS人气**选**、日本权威**杂志Fami通**受期待榜等各种奖项拿到手软。

**括官方也在认同《原神》的成绩,2021年7月27日,商务部服贸司发布了《关于公示2021-2022年度**文化出口重点企业和重点项目名单的通知》,在附件《重点项目名单》的公示名单中,其中就出现了“米哈游原神****”的身影。

为何《原神》会成功?

拨开迷雾,会发现另一个有趣的事实:在国内和海外两个市场,它成功的关键原因并不相同。

在国内的成功关键,如米哈游董事长蔡浩宇说的那样,要把掌机的感觉搬到手游上。直接轰击了国内**一贯的“左手抄袭、右手换皮”的产品思维。

但这一招在国外却无法实施。

尤其是在日本**市场,主机**泛滥,给手游加上掌上**机的体验并不足以刺激当地玩家的消费心智,那又是如何实现破局的呢?

在传统认知中,由于日本本土**产业十分发达,海外**厂商很难立足,因此日本往往被**发行商们视为“**孤岛”。

《原神》的打法中就加入文化破局的意味。

作为二次元**,和日本玩家的审**习惯有一定的接近**,于是乎强大的**文化营销就有了用武之地:在日本二次元圣地秋叶原,便一度被《原神》的广告所覆盖;而不断上线的新角色和开放世界的全新故事线,则让日本玩家犹如追漫画连载一般……

盘下秋叶原,哪怕就是一会,也足够震撼。

黏**由此而生。

尽管在2021年2月同样是以主机**研发二次元手游的日本**《赛马娘》出现,且首月**便超过1.3亿**元,短暂压过了《原神》。

但很快《原神》即通过大幅度的内容迭代返回**。

事实上,在全球各地,《原神》的进击都有一定的因地制宜:**子里是**文化的韵味,进入新市场则讲求文化传导的兼容并**。

前提是决不能为了迎合国外玩家而异化**元素。

恰恰是在一众《原神》的海外开拓中,代入感变成了**为关键的法宝。

扎根重庆的帕斯亚科技副总裁邓永进就清醒的认知到,想要打造一款面向全球的**,其讲故事的基本逻辑应该建立在世界文化的共通点之上,例如爱与恨、亲情与友情、勇敢和正义等,这样玩家理解成本小,代入感也会更强。

于是,2018年这家公司推出了经营类《波西亚时光》,80%的**来自海外。

一位74岁高龄、这款**的体验时长超过2000小时的玩家甚至评价道:自己28岁的孙**很喜欢,买了送给自己,体验之下觉得任何人都可以玩、无论老少。

尽管看**的名字,完全的西式风格。

别担心,这只是贴近**,在**场景里随处可见石狮子、马踏飞燕以及重庆的解放碑、大剧院甚至火锅等。

甚至还以“葫芦兄弟”为原型,创设了7个“呼噜兄弟”(HuluBrother)。

结果,外国玩家总只看见六兄弟。寻找走散的那个甚至成了玩家的自发任务:各种资料查阅才知道了葫芦兄弟的六娃,能力是隐身……

结果,逆向自发的**行为,成了海外玩家对**文化的好奇心的一座桥梁,或许连设计者都没想到。

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